Susana Costa e Silva
Opinião

Videojogos: próximo passo do product placement?, por Susana Costa e Silva e João Lima (Católica Porto)

O Sims não se tornou um espaço publicitário, tornou-se sim, mais real, mais verídico, com uma estratégia inovadora que gerou receitas à marca

Rita Gonçalves
Susana Costa e Silva
Opinião

Videojogos: próximo passo do product placement?, por Susana Costa e Silva e João Lima (Católica Porto)

O Sims não se tornou um espaço publicitário, tornou-se sim, mais real, mais verídico, com uma estratégia inovadora que gerou receitas à marca

Rita Gonçalves
Sobre o autor
Rita Gonçalves
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Susana Costa, professora da Faculdade de Economia e Gestão da Universidade Católica Portuguesa (Porto)

Por João Lima e Susana Costa e Silva, respectivamente, aluno e professora da disciplina de Marketing do Mestrado em Gestão da Faculdade de Economia e Gestão da Universidade Católica Portuguesa, Porto

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O Sims é um jogo electrónico de simulação da vida real, da chamada “realidade virtual”. Foi concebido por Will Wright e é actualmente comercializado pela Electronic Arts (EA), a segunda maior editora de videojogos do mundo. O jogo cria a sua própria realidade através da simulação de momentos da vida, onde cada um tem a possibilidade de controlar as personagens, ou seja, a vida de um Sim.

O lançamento do Sims, o primeiro da geração, ocorreu no início do ano 2000 e o sucesso foi tão grande que o jogo conseguiu ano após ano, quebrar recordes de vendas e construir uma vasta legião de fãs. Actualmente, a série já vai na sua 3º geração (Sims 3), mas, além do 1 e 2, foram lançadas mais de vinte expansões que foram melhorando o jogo, incluindo expansões para os Sims irem de férias, fazerem festas e criarem negócios, até expansões com mobiliário e animais de estimação. Tudo para os mais variados gostos. Traduzido em 22 línguas, tendo alcançado um número impressionantes aquando os lançamentos dos primeiros jogos de cada série, estima-se que o total de vendas do jogo (incluindo expansões, série 1, 2 e 3) tenha já ultrapassado o valor de 125 milhões de cópias vendidas. É actualmente o jogo mais vendido de sempre para computador.

“Nem tudo são rosas”

Mas, “nem tudo são rosas” na vida do Sims. Ao longo dos últimos anos, apesar do sucesso alcançando por todo o mundo, a ideia de em 2002 inovar e lançar uma versão online do jogo, não foi muito bem recebida por parte dos utilizadores, tendo o jogo seguido contornos de “sala de conversação”, onde as pessoas se encontravam, não debatendo qualquer tipo de assunto de interesse. Antes pelo contrário, muitas vezes as conversações tinham contornos bizarros sem qualquer tipo de moderação. Após este “susto”, a editora viu-se obrigada a retirar o jogo do mercado e optou por fazer uma série de inovações, desde o 3D a uma série de melhoramentos gráficos. Assim, em 2004 lançou o Sims 2, que voltou novamente a contagiar um elevado número de jogadores. Em 2009, foi lançado o Sims 3, o terceiro e último até ao momento, “apetrechado” com novas aproximações à realidade, tendo este jogo batido recordes de vendas nas lojas. 1,5 milhões de cópias foram vendidas na primeira semana.

Vivemos actualmente uma era marcada pela participação em redes sociais. O Facebook tem mais de um bilião de utilizadores, o Twitter mais de 175 milhões. E estas são apenas duas das redes sociais mais populares. Outras estão igualmente a despertar o interesse da população, como o Instagram, o Linkedin e o Pinterest. É óbvio que, perante estes números, as marcas e as organizações se sentem obrigadas a posicionarem-se de outra forma, a agirem de outro modo, já que os meios com que antes chegavam junto das pessoas não são os mesmos que estas utilizam nos dias de hoje. Assim sendo, os meios de comunicação devem ser renovados, pelo que, a forma como se deseja chegar às pessoas, não pode única e exclusivamente ser através da televisão, das revistas e dos jornais. É obrigatório explorarem-se novos “canais”, de modo a criar-se uma “nova empatia” nas pessoas, através de meios que até agora tinham sido pouco ou nada aproveitados/explorados.

As redes sociais

Fará, por exemplo, sentido o Sims, o jogo de computador mais vendido de sempre por todo o globo, que conta com mais de 400 milhões de jogadores, entrar neste tipo de plataforma (as redes sociais), e adaptar o seu produto, a este novo mercado? Afinal, estamos perante o maior sucesso de sempre no mundo dos videojogos para computador. Apesar de não ter lidado bem com o lançamento de uma versão online em 2002, o Sims conseguiu abrir novas portas, explorar novos caminhos, tendo para tal conseguido bater a concorrência do Farmville e Cityville. Todavia, apesar deste percalço em 2002, a EA viu com “bons olhos” a criação de um modelo de jogo para o Facebook, acreditando que uma plataforma com um número tão elevado de utilizadores, pudesse ajudar no crescimento do Sims, e desse modo contribuir de forma contínua para o sucesso do jogo. E apesar do valor desta acção de marketing na rede social não ser fácil de estimar, o Sims optou por não desperdiçar esta oportunidade, acreditando que este seria um bom canal para “atingir” um novo target.

Foi assim que decidiu lançar o “The Sims Social”, uma aposta que deu certo, e que, tal como os seus antecedentes, bateu novamente recordes, estando actualmente no topo da lista de jogos do Facebook com mais rápido crescimento de sempre. Conseguiu ultrapassar a marca dos 50 milhões de utilizadores só em 2011, contando agora com cerca de 10 milhões de jogadores activos. Não restam dúvidas que a decisão de entrada do jogo para o Facebook, veio alargar a legião de fãs e por sua vez conseguir novos simpatizantes que nunca tinham estado em contacto com o jogo, e ali o podiam de experimentar de forma gratuita.

Publicidade nos videojogos

Hoje em dia, são raras as pessoas que não têm telemóvel e, muitos destes, estão rendidos “à magia” dos touch (Android e iPhone). Assim, desde logo se tornou importante pensar na viabilidade do desenvolvimento de um jogo para este tipo de sistemas operativos. O Sims realizou um estudo de mercado que lhe apontou a necessidade de avançar para este tipo de plataformas, sempre com a mesma essência de jogo, apesar dos necessários ajustes técnicos. Além destes avanços tecnológicos, a questão que se coloca é: serão os videojogos também um bom meio para fazer publicidade? Será possível, vender-se a marca através de um videojogo, ou o “jogador” apenas está preocupado com o jogo em si, e não se preocupa com aquilo que o rodeia?

Um estudo, realizado pela Nielsen, concluiu que o efeito da publicidade em jogos virtuais é positivo, uma vez que provocam um aumento de vendas dos produtos publicitados no mundo real. O estudo incidiu sobre seis jogos da EA, tendo a Nielsen comparado dados antes e depois de incluir a publicidade nos jogos. Este estudo foi o primeiro a analisar os efeitos provenientes da publicidade nos videojogos que se verificou no seio de famílias norte-americanas. Observou-se o aumento das vendas após a inclusão de publicidade no jogo.

É importante referir que a prática de promoção de produtos e marcas em jogos virtuais não recente, mas é algo que tem crescido consideravelmente nos últimos tempos, de tal forma que, nos dias de hoje, é comum empresas gastarem um valor bastante considerável com o intuito de divulgação dos seus produtos em determinados jogos digitais. E esta prática tem um elevado grau de aceitação por parte dos jogadores, uma vez que acrescentam ao jogo mais realismo! Por exemplo, faria algum sentido jogar-se Need for Speed (um dos jogos mais populares no que a corridas de carros diz respeito), sem carros reais, com carros que não existem no mundo real? Seria totalmente diferente e muito estranho certamente, uma vez que a acção do jogo se resume aos carros…! Neste tipo de publicidade, também conhecido por Product Placement, verifica-se a inserção de mensagens publicitárias de forma subtil no conteúdo de programas de televisão, jogos, revistas, etc, ao invés de simplesmente se exibirem simples anúncios comerciais, onde o modo de divulgação de um produto/marca gera ao telespectador a impossibilidade de rejeitar a mensagem publicitária. Este tipo de técnica está relacionada com os crescentes avanços tecnológicos, e depois da televisão e do cinema, é a vez dos videojogos a utilizarem. Este tipo de publicidade utilizado normalmente em jogos digitais, é feito a partir de faixas, pósteres, outdoors que servem de divulgação do produto/marca dentro do cenário do jogo.

Product placement

O Sims foi um dos pioneiros no product placement, e apesar de ser no terceiro jogo da série (Sims 3) que esta prática evidencia maior intensidade, já em séries anteriores a esta pudemos assistir à criação de parcerias entre marcas e o Sims. As marcas estão interessadas na inclusão de publicidade no interior do jogo, de modo a publicitarem os seus produtos/serviços. Exemplo disso é o McDonald’s e a Intel, ambos pioneiros nas parceiras com o Sims. No “The Sims Online”, é possível comerem-se “Big Macs” e comprarem-se computadores “Pentium”! A cadeia de fast-food espalhou pelo jogo superfícies comerciais, as quais podiam ser administradas pelos Sims. O negócio da McDonald’s e a Intel, pioneiros nesta forma de comunicação, envolveu muitos milhões. As empresas acreditavam que com esta inovação poderiam fortalecer a identidade das marcas e aumentar a convivência relativa aos produtos que comercializam, entre os jogadores do Sims.

Já em 2004 o product placement estava patente no jogo “Sims 2”, novamente um sucesso de vendas, o que levou outras marcas a ponderarem um investimento no jogo. A primeira a fazê-lo foi a H&M, a popular rede mundial de lojas de vestuário sueca que tomou a dianteira e estabeleceu uma parceria com a editora, passando assim a ser possível ao jogador vestir o seu “Sim” com trajes inspirados em modelos reais da H&M, bem como projectar a sua própria loja. Este conceito é lançado através de uma expansão especial “The Sims 2: H&M Fashion Stuff” onde estão inseridos objectos (desde jeans, vestidos e acessórios da H&M). Posteriormente a esta parceria é a vez da Ford se reunir com a EA para nova associação ao Sims, desta vez são dois dos seus modelos de automóveis a serem colocados no interior do jogo (Ford Mustang e o Ford Focus). Ambas as parcerias foram do agrado dos jogadores, uma vez que tornavam o jogo mais próximo da realidade. Seguiu-se a IKEA, a gigante sueca detentora de “mobiliário low-cost”, numa manifestação de um desejo antigo dos jogadores que ansiavam por contar com mais marcas no jogo, principalmente com marcas com as quais tivessem maior afinidade. A partir da entrada da Ikea no jogo, passou a ser possível contar-se com móveis e objectos de decoração “made in IKEA”, um estilo diferente que encaixa que nem uma luva no conceito do Sims. A directora de marketing do IKEA do Reino Unido comentou esta parceria com o Sims. “É um passo em frente num grande canal media que abre porta a contactos mais próximos com os jovens. Já para a gestão do Sims, esta parceria vai de encontro da vontade dos jogadores por se tratar de uma marca que reflecte bem a realidade do que se passa dentro das suas próprias casas”.

Renovação automática

Recentemente, na última edição do jogo o “Sims 3” assiste-se ao desenvolvimento de uma plataforma que permite uma renovação automática das publicidades dentro do jogo. São agora outras, as marcas a estabelecer parcerias com o Sims, umas com maior intensidade que outras. Exemplo disso são as construtoras de automóveis Renault, Toyota e ainda a Ford, que volta a apostar no jogo. Estando as duas primeiras focadas no futuro e no conceito do carro eléctrico, ambas implementam no jogo protótipos das suas viaturas eléctricas, o chamado “pacote carro eléctrico”. Já a Ford, volta a apostar pela segunda vez no jogo, incorporando agora novos modelos de automóveis (Ford Focus e Ford Fiesta). O construtor norte-americano tem como objectivo estar em contacto com os consumidores, aumentar o reconhecimento da marca e avaliar os modelos mais populares. Coincidência ou não, um estudo realizado pela EA revelou que 28% dos jogadores do Sims têm um Ford.

Por fim, outra empresa do sector da moda e do vestuário estabelece parceria com o Sims, a marca italiana Diesel. A versão “Sims 3 Diesel”, adiciona ao jogo peças de roupa e mobiliário inspiradas na colecção Primavera/Verão 2012 da Diesel, semelhante àquelas que estão à venda nas lojas da marca.

A produção do Sims nos dias de hoje mostra-se receptiva a novos conteúdos inovadores que visem estimular os jogadores e os permitam jogar com maior realidade e criatividade. Enaltecem, também, o feito do Sims dos anos 2000 até ao presente: nunca ter fustigado o utilizador com publicidade.

O Sims continua a ser nos dias de hoje um caso de sucesso, sendo milhões o número de jogadores existentes nos quatro cantos do mundo, tratando-se de um jogo que nunca perdeu a sua identidade e tendo sempre conseguido receitas extraordinárias. Trata-se de um bom meio de comunicação uma vez que permite aos jogadores estarem em contacto com marcas, a familiarizarem-se com aquela, criando em simultâneo um envolvimento que qualquer marca gostaria de granjear. Depois da televisão e do cinema, talvez sejam os videojogos o próximo passo do product placement, sendo eventualmente também uma tendência a ser seguida por muitas outras marcas, não apenas neste jogo, mas também noutros casos de sucesso do mundo virtual. O Sims não se tornou um espaço publicitário, tornou-se sim, mais real, mais verídico, com uma estratégia inovadora que gerou receitas à marca, e que criou também receitas para o investidor.

O “mundo de hoje é diferente do de ontem”, e este meio de comunicação que já não se podendo chamar de novo, é ainda pouco usual. Assim, pensamos que poderá nos próximos anos ganhar maior relevância devendo as marcas passar a considerá-lo nas suas opções de comunicação, a par com os meios tradicionais e outros do mundo digital. Unânime é que o Sims é um jogo que tem marcado os jovens e que por esse motivo não pode ser descurado como plataforma para que algumas empresas passem a sua mensagem com maior eficiência.

 

 

 

Sobre o autorRita Gonçalves

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Mondelēz Portugal duplamente certificada pela cultura de trabalho implantada

As distinções estão relacionadas com a capacidade de criar uma cultura de trabalho positiva e enriquecedora (HappyIndexAtWork) e pelo compromisso com a promoção de ações sociais e ambientais significativas (WeImpactIndex). 

A Mondelēz Portugal acaba de receber duas certificações da empresa parceira ChooseMyComapny: a HappyIndexAtWork – relacionada com a capacidade de criar uma cultura de trabalho positiva e enriquecedora – e a WeImpactIndex – no âmbito do compromisso com a promoção de ações sociais e ambientais significativas.

A empresa obteve uma classificação “de 90% na recomendação como excelente local para trabalhar”, uma distinção impulsionada “pelos valores de bem-estar, crescimento e responsabilidade social”, destaca num comunicado.

“Na Mondelēz, acreditamos que o sucesso começa com o bem-estar e desenvolvimento dos nossos colaboradores. Estas certificações refletem o nosso compromisso em criar um ambiente de trabalho positivo e inspirador, onde cada pessoa pode crescer e sentir-se valorizada. Em 2025, pretendemos estar ainda mais focados na experiência dos colaboradores, garantindo que a Mondelēz continua a ser um local onde o talento e o propósito andam de mãos dadas”, assegura Agustin Corrales Salas, People Lead Iberia.

As certificações atribuídas à Mondelēz refletem também a visão da empresa no sentido de assegurar um futuro estimulante para os seus colaboradores. “Este reconhecimento é um ponto fulcral na nossa jornada para moldar o futuro da Mondelēz, alinhada com a nossa visão de criar uma cultura de crescimento. Acreditamos que um ambiente de trabalho positivo, onde as pessoas se sentem valorizadas e motivadas, é essencial para o sucesso da nossa empresa. Continuaremos a investir nos nossos colaboradores, promovendo um local de trabalho que impulsiona o talento, a inovação e o bem-estar”, destaca Sandra Leal Vera-Cruz, Diretora Geral da Mondelēz Portugal.

Um exemplo é o programa de voluntariado MDLZ Changemakers, uma iniciativa que a Mondelēz assume com responsabilidade há mais de 10 anos. Em 2024, a Mondelez contou com 82 colaboradores que dedicaram 225 horas a ações de voluntariado corporativo.

Sobre o autorHipersuper

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Alimentar

Museu do Pão e ACIP lançam o concurso ‘O melhor Pão de Portugal’

O mais universal dos alimentos foi o mote para que a ACIP e o Museu do Pão se juntassem para convidar a indústria da panificação nacional a disputar o galardão de ‘O melhor Pão de Portugal’.

Museu do Pão e ACIP (Associação do Comércio e da Indústria de Panificação, Pastelaria e Similares), organizam o concurso que decorre a 10 de maio, no Museu do Pão, em Seia. “O Pão é um elemento fundamental da dieta alimentar em todo o mundo desde há 12.000 anos e é um tema transversal a qualquer cultura gastronómica. De norte a sul, Portugal não é exceção e tem uma rica diversidade de pães nacionais e regionais com uma já longa história”, apresentam os organizadores.

Assim, o mais universal dos alimentos foi o mote para que a ACIP e o Museu do Pão se juntassem para convidar a indústria da panificação nacional a disputar o galardão de ‘O melhor Pão de Portuga’. O evento será apresentado oficialmente a 25 de abril no restaurante Fetich Cool Kitchen, na Covilhã, pela mão do Chef Hélio Loureiro.

Aos jurados do concurso, todos profissionais da área da panificação e restauração, cabe a missão de eleger o melhor dos melhores nas categorias de trigo, broa, centeio, cereais e inovação. Os jurados vão avaliar critérios tão diversos quanto o sabor, uniformidade, cor e brilho, textura, aroma, mastigação e o aspeto geral do Pão.

A 10 de maio, no Museu do Pão em Seia, na Serra da Estrela, cada Pão a concurso será avaliado numa prova cega por um painel de jurados que, numa primeira fase escolhe cinco pães que passam à fase final, na qual os cinco selecionados serão avaliados por um outro painel de jurados para finalmente chegar ao grande vencedor, um por categoria, que será anunciado nesse mesmo dia, ao fim da tarde.
As inscrições no concurso decorrem até 2 de maio e devem ser formalizadas através deste link.

Sobre o autorAna Grácio Pinto

Ana Grácio Pinto

iServices inaugura nova sede regional no Porto com Academia de Formação Técnica

A iServices acaba de inaugurar a sua nova sede regional no Porto, um espaço corporativo com 156 m² que reforça a presença da marca no norte do país e que será o novo centro de formação contínua para os seus colaboradores.

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Neste espaço ganha vida a Academia iServices, uma estrutura dedicada à especialização técnica em reparação e recondicionamento de equipamentos eletrónicos.

Com um design contemporâneo, funcional e acolhedor, a nova sede traduz a identidade da marca num ambiente pensado ao detalhe para promover a ergonomia, o bem-estar e a eficiência no local de trabalho. O layout integra zonas distintas como salas de reuniões, áreas de trabalho amplas, lounge e copa – criando um espaço versátil, adaptado às necessidades atuais e futuras da equipa.

Bruno Borges, Diretor-Geral da iServices, afirma que “com mais de 15 anos de experiência no setor da reparação de tecnologia, a iServices acumulou um know-how técnico único no mercado. A criação da nossa Academia é o reflexo deste percurso: um espaço dedicado à partilha de conhecimento, à formação especializada e à elevação dos nossos padrões de qualidade. Queremos que cada colaborador que passe por aqui se torne não só mais qualificado, mas também mais confiante e preparado para enfrentar os desafios tecnológicos do presente e do futuro.”

Também em expansão internacional, a iServices inaugurou recentemente uma nova sede regional em Bruxelas, criada à imagem da sede de Lisboa. Neste novo espaço, em regime de open space, é promovida a colaboração, a proximidade entre equipas e uma comunicação mais fluida — pilares da cultura organizacional da marca. Com copa, sala de reuniões e zona de convívio, esta sede alia modernidade e funcionalidade, com uma decoração leve e contemporânea.

Com estas duas novas sedes regionais — no Porto e em Bruxelas — a iServices continua a consolidar o seu posicionamento como líder na reparação e recondicionamento de equipamentos eletrónicos. Referir que o headquarters em Lisboa será mantido.

Fundada em 2011, a iServices é líder de mercado na reparação de smartphones, tablets, computadores e na venda de recondicionados com 3 anos de garantia. A marca distingue-se pelo foco no cliente, pela inovação dos seus serviços e por uma visão clara de economia circular, prolongando a vida útil dos equipamentos e contribuindo para um consumo tecnológico mais responsável e sustentável. Atualmente, conta com mais de 100 lojas em Portugal, Espanha, França e Bélgica.

 

 

Sobre a iServices:

A iServices nasceu em 2011, conta atualmente com mais de 450 colaboradores e está presente com mais de 100 lojas em Portugal Continental, Açores, Madeira, Espanha, Ilhas Canárias, França e Bélgica.

A iServices contabiliza mais de trinta mil reparações por mês em equipamentos multimarca (Apple, Samsung, Huawei, Xiaomi, entre outras) sendo ainda o representante oficial, em Portugal, da marca de drones líder do mercado global, a DJI. Antes de qualquer reparação, a iServices realiza sempre um diagnóstico gratuito e sem compromisso. Este serviço de reparação é complementado por uma vasta oferta de acessórios e gadgets de marca própria – a iS. A iServices trabalha com técnicos especializados presentes em todas as lojas e efetua as suas reparações em cerca de 20 minutos. Recebeu em 2019 a distinção como ‘empresa gazela’, em 2025 é considerada “Marca Recomendada”, “Prémio 5 Estrelas” e “Escolha do Consumidor” pelo terceiro ano consecutivo. A marca renova ainda, em 2025, o selo Escolha Sustentável e o prémio “A Melhor Loja”.

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Fundo Shoppings Iberia adquire La Vie Caldas da Rainha e La Vie Guarda

“Os ativos em causa são centros comerciais com uma presença relevante nas respetivas regiões”, destacam os intervenientes no negócio.

O Fundo Shoppings Iberia, gerido pela Point Capital Partners, adquiriu os centros comerciais La Vie Caldas da Rainha e La Vie Guarda, anteriormente detidos por um fundo gerido pela ECS. A operação foi aprovada pela Autoridade da Concorrência, que considerou que a transação não é suscetível de criar entraves à concorrência efetiva no mercado.

“Os ativos em causa são centros comerciais com uma presença relevante nas respetivas regiões, tendo sido adquiridos pela ECS em 2014 no âmbito de um processo de restruturação financeira das sociedades que anteriormente os detinham”, informa o Fundo Shoppings Iberia.

O La Vie Caldas da Rainha está situado no centro da cidade e é composto por um edifício contíguo de quatro pisos acima do solo, destinados ao retalho, e três pisos subterrâneos, dedicados a um parque de estacionamento. O centro comercial dispõe de 61 lojas, incluindo um cinema de 5 salas, e 3 quiosques, com uma área bruta locável total de 14.670 m².
O La Vie Guarda, igualmente localizado no centro da cidade, é constituído por um edifício contíguo que se estende por cinco pisos acima do solo, destinados ao retalho, e três pisos subterrâneos, destinados a um parque de estacionamento. Este centro comercial conta com 76 lojas, incluindo um cinema de 4 salas, totalizando uma área bruta locável de 13.886 m².

Neste negócio, a ECS foi assessorada pela CBRE (mediação), PLMJ (legal), Newcycle (técnica) e EY (fiscal) e o comprador contou com o apoio da VdA (legal), Engexpor (técnica) e EY (financeira e fiscal).

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Science4you tem nova identidade visual

No ano em que celebra 17 anos, a marca portuguesa de brinquedos educativos apresenta uma imagem “mais simples, moderna e divertida”.

A grande estrela deste rebranding é o logótipo, que surge com um design mais simples, moderno e com um sorriso. “A icónica molécula da Science4you ganhou expressão e reflete ainda melhor a missão da marca de tornar a aprendizagem divertida”, apresenta a empresa portuguesa, que está a celebrar 17 anos.

“A Science4you nasceu de um projeto universitário, com um investimento inicial de apenas 1.250 euros. Na altura, o logótipo foi desenhado por mim, sem grandes recursos, mas com muita paixão pelo que estávamos a construir. Hoje, sentimos que era o momento certo para dar um novo rosto à marca, mantendo a mesma essência que nos trouxe até aqui”, recorda Miguel Pina Martins, antigo CEO e atual chairman da Science4you.

Hoje, a marca já não se foca exclusivamente na ciência – embora esta continue a ser a sua base – e produz brinquedos de várias áreas do conhecimento e diferentes tipos de entretenimento, acompanhando as novas tendências e interesses dos consumidores. Com a introdução de novas categorias de produtos e a recente aposta no segmento kidult , a empresa sentiu que era o momento certo para atualizar a sua imagem e alinhá-la com o seu novo posicionamento.

“Este rebranding é mais do que uma mudança estética, é um reflexo da nossa evolução e da nossa visão para o futuro. Queremos continuar a inovar, diversificar a nossa oferta e chegar a ainda mais pessoas, mantendo sempre o nosso compromisso com a educação e a diversão”, refere, por sua vez, Filipe Ramos.

A nova identidade visual da Science4you já pode ser vista em todas as plataformas da marca, incluindo o site e redes sociais. A marca já lançou o primeiro brinquedo com esta nova imagem, a Fábrica de velas – versão encantada.

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Via Verde cria parceria com a Cooltra para aumentar oferta de serviços de mobilidade

A Via Verde está a alargar a oferta de serviços de mobilidade às scooters elétricas através de uma parceria com a Cooltra, uma empresa de aluguer de curta duração, que opera em Lisboa desde 2017.

No total, a Cooltra tem uma frota de 400 scooters, todas elétricas, a circular na cidade de Lisboa e que “podem ser alugadas por todos os clientes da Via Verde, bastando para isso aderir ao plano Via Verde Cidade”, refere a empresa.
Para utilizar o novo serviço, os clientes da Via Verde passam a ter na nova App, a localização das scooters disponíveis no mapa ‘Perto de mim’ ou no serviço ‘Scooters elétricas’.

“Este é mais um passo importante na evolução da Via Verde para uma plataforma de serviços de mobilidade com foco na sustentabilidade. A jornada diária dos nossos clientes é cada vez mais multimodal e combina meios partilhados e é, neste sentido, que estamos a desenvolver a nossa oferta, para que os nossos clientes não percam tempo e possam usar o meio de transporte mais rápido e eficaz”, destaca Eduardo Ramos, CEO da Via Verde.

Para Luis Figueiredo, diretor da Cooltra em Portugal, “a integração das nossas scooters elétricas na Via Verde representa um passo importante para facilitar o acesso à mobilidade sustentável em Lisboa”. “Esta associação reforça o compromisso de ambas as empresas em destacar a necessidade de uma mudança para um modelo mais sustentável, oferecendo uma solução de transporte multimodal mais eficiente e amiga do ambiente”, acrescenta.

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Retalho

Grupo Valouro reuniu colaboradores e parceiros para celebrar os 150 anos

O Grupo Valouro integra 35 empresas, emprega diretamente e indiretamente cerca de 3.000 colaboradores e e exporta para mais de 45 países.

O Grupo Valouro,  um dos maiores grupos avícolas da Europa, comemora em 2025 os 150 anos de atividade. O grupo assinalou a efeméride reunindo cerca de 2000 colaboradores, demais parceiros e representantes institucionais, no CNEMA, em Santarém, num evento de celebração, sob o mote ‘Somos Todos Grupo Valouro’.

José António e António José dos Santos, acionistas e os rostos do Grupo, evocaram os princípios da empresa fundada em 1875. “Agradecemos a todos os colaboradores, parceiros e amigos que têm ajudado a construir o Grupo Valouro; e renovamos o nosso compromisso com a visão e valores dos nossos fundadores”, sublinharam. “Celebrar 150 anos de atividade é um privilégio reservado a muito poucas empresas. Os valores que estão na nossa génese e nos trouxeram até aqui – trabalho árduo, inovação, integridade e ligação à comunidade – continuarão a ser a nossa inspiração”, acrescentaram.

O Grupo Valouro integra 35 empresas – numa operação verticalmente integrada, que abrange agricultura, rações, incubação, multiplicação e engorda de aves, abate, transformação, distribuição, logística, produção de energia, seguros e turismo. Emprega diretamente e indiretamente cerca de 3.000 colaboradores, fornece mais de 4.000 clientes, vende anualmente 650 mil toneladas de produtos e exporta para mais de 45 países.

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AJAP organiza seminário sobre o Jovem Empresário Rural na Ovibeja

A AJAP – Associação dos Jovens Agricultores de Portugal organiza, a 30 de abril, no âmbito da 41ª Ovibeja, um seminário sobre o JER – Jovem Empresário Rural.

O evento, que começa às 9 horas, conta, na sessão de abertura com as participações de José Manuel Fernandes, Ministro da Agricultura e Pescas, Paulo Arsénio, Presidente da Câmara Municipal de Beja, Henrique Silvestre Ferreira, Presidente da AJAP e Rui Garrido, Presidente da ACOS.

Segue-se um enquadramento à figura do JER, com Vânia Rosa, Diretora Executiva da EY&AMA, que apresentará o estudo elaborado pela EY&AMA – Augusto Mateus e Associados sobre o Jovem Empresário Rural.

De seguida acontecerá uma mesa-redonda intitulada ‘Renovação do Mundo Rural em Portugal – Cultivar Ideias, Dinamizar o Espaço Rural’, que conta com as seguintes intervenções: Isilda Gomes, Eurodeputada pelo PS, Gonçalo Valente, deputado à Assembleia da República pelo PSD, Nelson Domingos Brito, deputado à Assembleia da República pelo PS, António Mestre Bota, presidente da Comunidade Intermunicipal do Baixo Alentejo, Nuno Palma Ferro, vereador da Câmara Municipal de Beja, Miguel Freitas, professor da Universidade do Algarve, moderado por Firmino Cordeiro, diretor-geral da AJAP.

A terminar o seminário, Maria Castello Branco fará um comentário sobre a ‘Visão do Desenvolvimento Rural’.

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Stratesys implementa plataforma na Sumol+Compal e reforça eficiência nas compras

Com a nova plataforma digital já operacional, a Sumol+Compal passa a contar com uma ferramenta que permite reforçar a transparência, agilidade e eficiência nas negociações com fornecedores, melhorando simultaneamente os fluxos internos e a capacidade de resposta às exigências do mercado.

A Sumol+Compal concluiu com sucesso a implementação da solução SAP Ariba Sourcing, um passo estratégico na modernização dos seus processos de compras e na consolidação de uma cadeia de abastecimento mais eficiente e colaborativa. O projeto foi conduzido pela Stratesys, multinacional especializada em tecnologias SAP e OpenText.

Esta iniciativa insere-se na estratégia da Sumol+Compal de apostar na inovação como motor de crescimento sustentável e competitivo, refletindo o seu compromisso com a transformação digital dos processos operacionais.

A implementação contou com o envolvimento direto das equipas da Stratesys, da SAP e da própria Sumol+Compal, que trabalharam em estreita colaboração para assegurar uma transição eficaz. “Este projeto é um excelente exemplo de como a tecnologia pode ser um motor de transformação real e impacto concreto no negócio. A confiança da Sumol+Compal na Stratesys para liderar este processo é um motivo de grande orgulho para nós, e o sucesso alcançado reflete o compromisso e a colaboração de todas as equipas envolvidas”, afirma Tiago Lopes Duarte, diretor e partner da Stratesys em Portugal.

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Auchan apresenta coleção de livros para os mais pequenos aprenderem a gerir as emoções

A Auchan acaba de lançar uma coleção exclusiva composta por quatro livros que abordam as emoções raiva, ansiedade, alegria e tristeza.

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A pensar nos momentos de pausa partilhados com os mais novos, a Auchan acaba de lançar uma coleção exclusiva, que promete transformar os finais de tarde, a hora de ir dormir, os fins de semana ou qualquer tempo livre numa verdadeira viagem ao mundo das emoções.
Composta por quatro livros que abordam as emoções que todas as crianças  (e até os adultos) conhecem bem: raiva, ansiedade, alegria e tristeza.
A coleção ‘Eu sinto, tu sentes, todos sentimos…’, disponível nas lojas Auchan e na loja online, é apresentada como mais do uma coleção de contos: cada volume inclui uma secção com conselhos práticos validados de uma psicóloga clínica, que acaba por ser um apoio extra para os pais que querem acompanhar e ajudar os filhos a gerir as emoções.
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