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Combate tecnológico

Por a 19 de Setembro de 2005 as 13:22

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Com um valor aproximado de 100 milhões de euros, o mercado nacional de consolas e videojogos evidencia sinais de retoma, tendência que se deverá manter nos próximos anos, fruto do lançamento de novas plataformas. As consolas têm conquistado o seu espaço nas superfícies comerciais e no lar dos portugueses, constituindo um item de “home entertainment” indispensável para muitos.

Este crescimento é suportado pela inovação tecnológica que se reflecte na introdução de novas plataformas no mercado, perspectivando-se um final de 2005 e início de 2006 bastante animado no que diz respeito ao lançamento de novas consolas, tanto no segmento doméstico como na vertente portátil. À semelhança do verificado no espaço europeu, a PlayStation 2, da Sony, é a plataforma com maior quota de mercado em Portugal (3,350 milhões unidades vendidas na Península Ibérica desde o seu lançamento em 2000), preparando-se a companhia nipónica para lançar aquela que é a evolução natural deste fenómeno de vendas: a PlayStation 3. Mesmo que esta consola de nova geração não consiga atingir os resultados obtidos, em 2003, pela sua antecessora (75% do total de mercado, sucesso confirmado por responsáveis do grupo Auchan à Hipersuper), a PS3 promete ser uma sucessora à altura das versões que a antecederam (PS One e PS2) e deixar as novas propostas da Microsoft, a X-Box 360, e da Nintendo, a Revolution, a lutar por uma quota de mercado bem mais reduzida.

Após uma experiência aquém das expectativas, a Microsoft (250 mil unidades vendidas na Península Ibérica desde 2001, fonte Screen Digest, IDC) aposta forte no lançamento da X-Box 360, assumindo o gigante americano vontade de lutar ombro a ombro com a Sony pela liderança do mercado à escala mundial. Para atingir essa posição, a companhia aposta não só no lançamento da nova plataforma numa data próxima de uma época festiva (Natal de 2005), mas também nas mais-valias do próprio equipamento, casos do som Dolby Surround 5.1 e das potencialidades a nível gráfico (apanágio também da versão anterior), além de um conjunto de benefícios resultantes de acordos com a Electronic Arts e a FIFA (dos quais resultou o FIFA Interactive World Cup, opção de jogo on-line exclusiva da Microsoft), a MTV e a Samsung.

No entanto, é a nível das inovações tecnológicas que as chamadas consolas de nova geração se distinguem das actuais. Equipadas com processadores capazes de processar volumes de informação muito superiores às consolas actuais, estas plataformas apresentam potencialidades gráficas e sonoras capazes de rivalizar com os melhores equipamentos áudio e vídeo do mercado, além de possibilitarem a jogabilidade “on-line”, personalização do equipamento, transporte de dados e interacção com outros jogadores de forma simples e eficaz, renovando, deste modo, o conceito de “home entertainment” e dirigindo-se a uma faixa etária mais alargada (12 a 35 anos).

Todos os dados disponíveis até ao momento atribuem à PlayStation o título de campeã de vendas, posicionando-se a plataforma da Sony como a consola mais vendida em tudo o mundo até 2009. O lançamento do “terceiro capítulo” da saga nipónica tem início marcado para a Primavera do próximo ano, mas o limar de algumas arestas poderá fazer com que o seu lançamento seja adiado, acolhendo o mercado primeiro a X-Box 360 e a Nintendo Revolution, factor que também poderá conferir vantagens estratégicas à Sony, nomeadamente no que diz respeito ao posicionamento de preço.

Mobilidade

A mobilidade é outro conceito que tem vindo a animar o mercado, verificando-se a difusão das plataformas que servem exclusivamente para jogar “anywhere, anytime”. Actualmente, existe no mercado um número reduzido de nomes no que é referente à portabilidade, nomeadamente, o Game Boy Advance, a Nintendo DS e o Nokia N-Gage. Número limitado mas que será, brevemente, alargado com a chegada da Sony PSP e da Nintendo Gameboy Micro. Por parte da Distribuição, o grupo Auchan reconhece ser esta «uma excelente oportunidade de negócio», garantindo que estas propostas irão receber o espaço de linear «de acordo com a participação de mercado e expectativa de vendas».

Também por parte do grupo Sonae, que detém as insígnias Worten e Vobis, líderes de vendas destes equipamentos em Portugal, foi confirmado que «a portabilidade e mobilidade das consolas fazem com que os videojogos conquistem cada vez mais adeptos, fazendo com que os jogos de PC pesem menos. Todavia, não vamos deixar de investir no “home entertainment”, pois o parque instalado é muito expressivo». Posicionada numa esfera mista entre as telecomunicações móveis e os videojogos, o Nokia N-Gage foi introduzida no mercado em 2003, combinando toda a funcionalidade de um telemóvel com a possibilidade de poder jogar através da tecnologia sem fios Bluetooth, reunindo, ainda, a componente “on-line”. Contudo, o posicionamento de preço e o perfil alternativo de utilização não permitem catalogar esta proposta na categoria das consolas móveis, situação que poderá vir a ser clarificada com a expansão do segmento, percebendo-se, então, que destino a Nokia aguarda para este modelo.

Mais direccionado e sem concorrência no segmento, o Game Boy Advance, da Nintendo, domina, presentemente, o mercado das consolas portáteis com mais de 90% de quota de mercado, cenário que pode mudar de figurino com a chegada, em Setembro, da proposta portátil da Sony: a PSP. Esta plataforma poderá alterar significativamente as contas do mercado, na medida em que «vem ocupar uma faixa etária mais elevada que, normalmente, não aderia ao conceito do GameBoy», como afiança Paulo Ferreira, Gestor de Produto de Software da Fnac Portugal. De facto, a PSP disponibilizará um conjunto diversificado de jogos mais complexos do que as propostas portáteis Nintendo, o que faz com que se dirija a um target mais específico constituído por consumidores mais adultos, apresentando, ainda, um preço premium (cerca de 250 €) em relação às concorrentes (Game Boy Advance, 140 € aproximadamente; Nintendo DS, 150 € e Nokia N-Gage, 170 €), o que poderá delimitar ainda mais o leque de compradores.

Comparando a evolução do mercado das consolas domésticas e das portáteis, e numa perspectiva a curto prazo, é de esperar a redução da distância nas vendas de ambas, caminhando o mercado para um equilíbrio de forças, fruto do crescimento esperado para as consolas portáteis e que motivará investimentos de natureza diversa por parte dos principais fabricantes. Segundo o mesmo responsável, «as consolas domésticas continuam a representar a maior fatia deste negócio com cerca de 75% das vendas. Percentagem semelhante à que se verifica em termos globais nas vendas de jogos, dominando os títulos para consolas as vendas do mercado de entretenimento doméstico com mais 80% de quota de mercado», assegura.

Retoma

O próximo exercício (2006) afigura-se como o ano da retoma para o segmento das consolas e videojogos, após três anos em perda, fruto da retracção generalizada no consumo e do final do ciclo de vida da actual geração de plataformas. Abrandamento que se estendeu também à venda dos próprios jogos, com a Sony (segundo dados de 2003 do Observatório Europeu do Audiovisual) a perder cerca de 6% e a Nintendo 9,3%. Por outro lado, a Microsoft registou um acréscimo de 3,3%, saldo positivo associado à venda de jogos para PC. O abrandamento sentido na comercialização destes equipamentos será contrariado com o lançamento da nova geração de consolas, optando os fabricantes pela redução contínua dos preços dos modelos actuais, de forma a estimular o consumo por impulso.

Segundo o estudo “Markteen”, da Marktest, são os adolescentes os maiores entusiastas deste tipo de equipamento, com 61,1% dos jovens inquiridos a revelar a posse de uma consola doméstica ou portátil, dos quais 73,1% são rapazes e 48,6% raparigas. A mesma pesquisa assinala que os jovens dos 10 aos 12 são os mais sensíveis a este tipo de entretenimento com 70,4% de respostas afirmativas, valor que desce progressivamente para 62,8% e 52,1% no caso dos adolescentes dos 13 aos 15 e dos 15 aos 18 anos, respectivamente. A Grande Lisboa é a região do País onde se encontram mais jovens com consolas com 72,3%, ficando o Grande Porto pelos 69,2%. Além de se afigurar como um meio de diversão predominante em meios urbanos, os jovens que escolhem este tipo de equipamentos pertencem a famílias de classe social média/alta, fruto dos altos preços associados quer a jogos quer aos equipamentos.

Preço

É precisamente no preço que este negócio encontra um dos maiores obstáculos à sua massificação em Portugal. Como já aqui referido, são os membros mais jovens de famílias de média/alta que mais aderem a este tipo de diversão, o que se deve ao facto de jogos e equipamentos serem comercializados a preços proibitivos, relativamente ao valor do ordenado mínimo nacional. Com o preço das consolas domésticas a variar entre os 150 e os 200 € e o preço unitário dos respectivos títulos a rondar os 70 €, é bastante difícil às famílias mais humildes terem acesso a este tipo de diversão electrónica.

Portugal apresenta um pvp de consolas e videojogos superior à média europeia, o que se deve, segundo o responsável da Fnac, «essencialmente aos preços praticados pelos distribuidores de jogos e consolas e às elevadas taxas de IVA praticadas». Estes factores, conjugados com o facto de o mercado de videojogos português ser relativamente pequeno, levam a que o preço médio de uma consola, ou de um jogo, seja superior em Portugal em relação a outros países da Europa. Desta forma, não é de estranhar que o período natalício reuna cerca de 25% das vendas anuais, o que resulta de dois factores: o lançamento de inúmeros jogos e de um acréscimo no rendimento dos portugueses. No entanto, «podem existir picos de venda sempre que se verifique o lançamento de novas consolas, ou dos chamados títulos AAA (mais aguardados)», acrescenta Paulo Ferreira. O preço constitui, portanto, uma questão significativa neste mercado, uma vez que a nível dos títulos existem duas categorias de preço: o “full-price” e o Budget, categoria última «que tem um peso superior a 20% no mercado nacional».

Se o preço condiciona a aquisição de novos jogos, é, simultaneamente, estimulante para a pirataria, cuja proliferação, no caso dos PC’s, assume contornos preocupantes. «Infelizmente, o nível de pirataria neste mercado ainda é muito elevado. Segundo os últimos estudos foi de cerca de 41% em 2004, sendo que um dos factores que mais contribui para este problema é o elevado pvp dos videojogos. Numa economia frágil como a portuguesa, é difícil entender que um jogo novidade tenha um pvp médio que representa cerca de 20% do valor do ordenado mínimo nacional», refere. As consolas não “sentem” tanto os efeitos do mercado paralelo, fruto de obstáculos de ordem técnica de “hardware” e “software”.

Com uma média de consumo de cerca de 25% dos países mais desenvolvidos, casos de França, Inglaterra, Alemanha e até Espanha, a expansão deste mercado em Portugal está não só dependente da melhoria de alguns serviços (servidores GSP para jogos on-line), mas, sobretudo, de limitações de ordem financeira, recaindo nos preços praticados o maior obstáculo à sua expansão, particularmente numa época de grandes dificuldades em termos de consumo das famílias.